2012-05-04

桌遊

這裡寫一下近期對於桌上遊戲的觀察,以及桌上遊戲設計的想法。

桌遊是回合制,因此回合有開始跟結尾,把所有的回合集結起來,透過分數計算的轉換,所有的回合都可以得到意義;也就是說遊戲的長短也是設計過程考慮的要素之一,遊戲進行會有前中後期之分,在試玩階段,設計者需要找出大約在幾個回合會出現,並決定適當的回合數。

固定回合(ex,農家樂),或是達成條件遊戲結束(波多黎各),這兩個差異並不會改變大多策略遊戲的本質,但會提供了玩家在不同時間點可以考量的策略,桌上遊戲大多還是以一個動作的最大成效,作為行動效益的評估,依照任一遊戲的計分方式來得到一個大略的數值。

隨機性,monopolu(地產大亨,或是台版大富翁的致敬版本)裡面,玩家使用骰子決定自己行進的路線,玩家自己不能決定買哪些地段,反過來,一場遊戲中出現過的骰子組合,決定了這場玩家的走向。

而,過多的隨機性,使遊戲變成上帝的玩笑,monopoly加入談判協商的機制,玩家回合可以跟其他玩家交易地契,這裡存在的對立是隨機與自由意志,好的策略遊戲是自由意志主宰遊戲走向,但隨機代表的另外一面是變化與樂趣,我們也可以說不同的參與玩家也是隨機性的一種面貌,因為不同的個性跟喜好。




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