2008-06-27

FLAT Project



+ 在一個空無一物的樓層裡,逐漸填入設計者構思的物體,當物件變多,將同一個設計者的東西擺在一個房間裡,那個房間會呈現這個創作者的觀點。

+家居背景。

+ 空空間計劃。空的空間不存在觀點,填入自然成形的物件。




2008-06-24

星爺啟示




「乞丐中的霸主」
「那是啥」
「還是乞丐」
手機的附加功能再怎麼多,設計者還是得從手機功能出發,這是它的原始價值。


保持簡單:使用,就像文章一樣,有一定的思考邏輯,保持合理的敘述與邏輯,讓設計物說出概念,而不是讓使用者憶測。


生產,必須找到原始的生產者,減少中間者的資訊差價,不要為了省事而忽略尋找生產源頭,這會影響成本並直接影響銷售。





2008-06-21

一件遺世之作



你(妳)明天將死,所有的作品都會消失,但有一個機會,保留一件,你會保留哪一件作品(產品)在這個世上?



我自己



木星內部佈滿風暴。

形容詞:「severe」。

蕭胖是土星,正在搖著呼拉圈減肥。






2008-06-09

太空侵略者EX / SPACE INVADERS EXTREME



+日本taito遊戲公司,日前為老遊戲小蜜蜂,在Nintendo DS上,重新發行三十週年的紀念版。
  官網SPACE INVADERS EXTREME


+ Shooting Game裡的關鍵要素 -「Timing」,巧妙運作時下音樂遊戲的玩法,在正確的時間點做出適當的反應,每一個彈著、每一次發彈,給於不同的效果音,與背景音樂互相搭配之下,產生絕妙的變化;最有趣、最重要的是玩活了時機的概念,單就一個概念的轉換,可以改變一項事物的感覺。




2008-06-06

睡前焦慮



+ 設計通常是為了一個實用的目的,設計師從不同的面向施展開來,像是抖開一面野餐布;假如這個目的是為了表達一個概念,那麼它會因此顯得像藝術嗎 ?


+ 手工具是手的延伸,物體的設計通常是依照使用的原則做為設計基礎,牽涉到人體工學,人體工學固然是處於造型外的考量,同時,它也做為流線概念的著床,與其強調使用者的便利,倒不如說,所謂人體工學,這項為了易於操作的設想,變得跟未來主義一樣,形成易於辨認的造型特色之一。

但是,設計方並不會放棄取悅消費者,他們從觸覺上,取得到更深入、更清楚的元素,也就是質感,對於手這樣器具,一個尺寸內的物件不會影響手的操作,手部動作是彈性的,雖然彈性通常是設計物本身的責任,是設計師必須轉化去附和手的;基於此,有許多來自天然的小尺寸仿生造型的物體被設計,手感可以當成是某個尺寸之間的彈性,我們的確發現手是如此的彈性,我們不用費盡心思去達到好用,「好用」的尺度是一條假想線,像是微積分之類的事情,往許多長方形加總的結局逼近。


+ 宣稱環保、節約 ?
環保的概念應該是產品設計必要的條件,用最少的資源去製作產品,而不是強調一件理所當然的事。


+ 台北人面對生活,必須花費更多的心思操作生活,從離開家門開始,他們每一天處在小型的旅程當中,每個行程的路線規劃與準備,都多過其他小城市的人們;繁複的操作使大城市的人們,不知不覺中,產生許多需求,也因此大城市人們在己身的角色上,會傾向特定的群體扮演,譬如,阿宅會更像阿宅,一種適如其份的表現。




2008-06-04

小子難纏



「曾幾何時,我變成一個難纏的人?」

  看完JOJO冒險野郎第四部到第六部的感想。




2008-06-02

黑與白



白色,減少資訊,減少重量,從外部提供的資訊,讓觀者感到輕鬆,沒有壓力;資訊在刻意的壓抑下,理解的陣痛也就顯得緩和許多。

黑色,並非使用全部的黑,黑色在這裡依舊是襯托出光的配角,光線在物體的表面上,產生各種細微變化,觀者所看見的是局部且無法綜觀全局的角度,就像原研哉書中所說陰鬱禮讚,回到觀者的內心去補捉感知。