2008-05-22
品位
品位,之前在Susan Sontag的文章所看到,講的大概是關於異品味成為主流之一的事,品味的位階被某個階級族群做為品頭論足、互較高低的工具,是一種娛樂,也讓人易於辨識與確定的指標。
這裡提到品味或是品位(品味的位階),以實用的觀點來看,品味的彈性運用,是否有助於設計活動的進行;跟蕭胖聊天談到熱賣商品,經常性地,我們討論那些熱門的商品,都是我們可以理解但不在我們私人的品位之內,那麼,衍生出的問題是,品味是缺乏彈性的東西嗎 ?
個人的品味可以畫做為一張波峰圖,位於最高點處有如印地安那瓊斯腰際間的鞭子,緊要關頭深信無疑時所使用的武器;工作與冒險的比較甚至不那麼寬容,這鞭子揮出的次數將成為慣性。
因此,經常性地以它為指標,直觀無懼決定每一個行動,有意無意地將品味成為個人特色與能力的標識,就這樣看起來,是非常危險的作法(危險之處在於缺乏考量,加深固型)。
2008-05-19
近日感想
* 城市本能似地變得立體,人決定城市要變成立體,從平面變為立體的架夠,執行的過程其實是從複製原來的平面,以面的形式堆積成為立體的造型,再透過各種形式的連結,將平面結構起來。台南是2d,台北是3d。
生活,傾向複雜的形式,幾十年前的人的生活,是住家兩百公尺內,而認識的人都很好理解,因為他們的生命不會有太大的變化,從己身經驗軌跡的推理是輕而易舉的。現在,沒有人能完整地理解另一個人,因為城市的畫分與立體化,都市時間的被完整使用,規律與週期不再是共通的規則。
* 商品的差異性,與人工處理商品。
消費者從商品之中尋找差異,同中求異;但是,有差異的同一項商品卻不被接受,同中不求異。
跟蕭胖處理杯子時所想到的事情,人們買杯子因為它特別,但是經過人工處理產生瑕疵的商品,被認為是不完整的商品;假如透過人生而產生不影響功能的變化,所有消費者不會買到同樣的外觀,那麼消費者能夠期望的是?
* 接上面的論點去推論人類從同異的心理狀態下,去複製一種形式,複製別人的外貌在自己身上,或是消除人類共有的特徵 - 五官,將自己整形為無法辨識或是易於辨識,基本上,還蠻見的作法。
* 反設計,減少設計為目的而進行的設計,在試圖採用最少的材料與工法達到最大效益的過程,某部份與企業尋求低成本與最大銷售的目標是一致的。
cost down ~=~ reduce design
* 雜誌上看到,Black ShowRoom 是近來常見的手法,一反純淨與無重量感,反而透過黑色與反光,集中量感在展示物上,強化份量。
2008-05-10
Recently,
* 文房設計
幾個禮拜前跟蕭胖固定討論了一陣子,有幾個概念在著手實作。
* 大小設計比賽的提案(私),又到了設計比賽提案的季節了。
台創,kokuyo,opus。目前基本上針對這個去預想。
* 一本隨身攜帶的作品集。
前陣子自己印好的作品集膠裝寄出後,覺得自己在這方面的常識太過欠缺,對紙的瞭解也太少了;作品集內有許多心境上的轉換,並未寫入,翻了市面上一些作品集,用圖去填充內容,使得翻閱時跟創作者的想法無法產生連結,產品或說是裝置來說,平面印刷並不是一個最佳的展示方式。
* 玩Tetris
一個歷經二十年的遊戲Tetsris(俄羅斯方塊),被nintendo公司買斷後,固定在每一個硬體平台上推出一款作品,並且加入一些新的玩意,使得這個old school的東西,又突然看起來不像我們所熟悉的堆積遊戲。
「T-Spin」,每一個方塊都可以引申為一個字母,T就是其中一個多面體,這一次所謂T-spin的技巧,就是以T塊的旋轉消除方塊,而獲得到高分與高傷害的作用。為小遊戲的重生致意。
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